jueves, 15 de mayo de 2014

ÍNDICE

a) Presentación: http://ticmagisterio122.blogspot.com.es/2014_01_01_archive.html
b) Actividades de teoría (tareas hechas con Soledad)

c) Actividades de práctica (tareas hechas con Sergio)
 d) Autoevaluaciones:

Realidad Aumentada - Ignacio Ropero

Podemos clasificar la Realidad Aumentada, en nuestro campo educativo, como una herramienta pedagógica alternativa que nos puede ayudar en diferentes estrategias de aprendizaje.
Buscando información sobre la Realidad Aumentada he encontrado la siguiente definición: "es la aumentación de la realidad mediante el uso de técnicas que la mezclan con realidad virtual. Es un entorno que incluye elementos de los dos mundos (realidad y virtual), es interactivo y en tiempo real y permite ser mostrado en tres dimensiones". 
(He sacado la información del PDF que colgó Sergio en Moodle)
A la hora de poder realizar un trabajo relacionado con la Realidad Aumentada para clase, utilizamos un cuadro. En ese cuadro que elegimos, buscamos representar el mismo cuadro en tres dimensiones, hablando sobre el autor, dónde se encuentra el cuadro y sus principales características sobre la propia pintura. El resultado final, ayudado por el programa con la aplicación Aurasma para el teléfono móvil, está mostrado en una entrada que mostramos hace un par de días que se puede ver en este enlace REALIDAD AUMENTADA. 
A la hora de usar la Realidad Aumentada en el ámbito educativo, ganaríamos mucha ayuda a la hora de querer aplicar la gamificacion dentro de nuestra clase. La Realidad Aumentada puede suponer un trabajo en el que se valoran múltiples disciplinas, tanto informáticas como de creación y originalidad a través de una forma de trabajo mucho más atractiva, conociendo como profesores diferentes formas de actuar. Un amplio avance en este campo sería ampliar el volumen de la Realidad Aumentada en diferentes libros de texto para que los alumnos pudieran utilizarlos de una forma más interactiva.
La Realidad Aumentada también puede usarse en otros campos, como la publicidad y su utilización en el mundo del cine, o bien en la arquitectura.

Reflexión Class-Dojo - Ignacio Ropero

Durante las primeras sesiones con Sergio, conocimos el programa Class-Dojo. Con este programa, utilizado como propuesta metodológica, descubrimos una nueva forma para mantener el control de la clase de una forma mucho más accesible y mas amena para los alumnos. Con este programa, mediante las puntuaciones que vamos "aplicando" a los alumnos, podemos mantener una comunicación con los padres. 
El alumno gana poder con esta aplicación; tiene la posibilidad de poder manejar a su avatar, vestirlo de muchas maneras y aplicarle diferentes complementos como las gafas, collares, etc. Por otro lado, el Class-Dojo añadirá una nueva competición sana entre los propios compañeros, a la hora de conseguir el mayor número de premios y los menos castigos posibles que otorga el profesor. 
Las insignias que vaya consiguiendo cada alumno podrán ser utilizadas por los profesores a la hora de evaluarle, uilizándolas como complementos de los ejercicios realizados en clase. 
Por otro lado, este programa tiene una gran ventaja en la sociedad en la que que vivimos; podemos utilizar la aplicación desde cualquier dispositivo, el móvil, la tableta o el ordenador, lo que nos da como profesores, alumnos o padres un fácil acceso a dichos datos. 


miércoles, 14 de mayo de 2014

Realidad Aumentada - Israel Muñiz

En estas últimas sesiones de TIC hemos estado trabajando sobre la realidad virtual, y ¿de qué manera? Hemos elegido un cuadro y lo hemos caracterizado metiéndonos en el papel de los personajes. Con todo ello nos hemos grabado y hemos subido el video al programa Aurasma, pudiendo observar en primer momento el cuadro y como poco a poco toma un carácter real con nuestra aparición comentando sobre el autor, la época y la historia del cuadro.

Lo que la realidad aumentada nos permite, es la mezcla de imágenes reales con imágenes virtuales y hace que el usuario pueda tener un contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales.
En la actualidad, la realidad aumentada se está utilizando para un montón de campos como la arquitectura, la publicidad, marketing...y en nuestro caso, para la educación.

Desde mi punto de vista, es una herramienta metodológica muy potente, con la que podemos trabajar en un montón de campos dentro de la educación. Podemos organizar tanto actividades como la realizada en clase con la que podemos ser capaces de conocer cuadros y sus historias y autores o incluso en otras como representación de ríos o montañas, o hechos plásticos, etc. y poder trabajar en cualquier área con ello mediante los diferentes materiales tecnológicos.

martes, 13 de mayo de 2014

Realidad Aumentada. Aurasma

Paul Cézanne. "Los jugadores de cartas"



Realidad Aumentada- Paloma Gibert

Estos últimos días durante la clase de TIC nos hemos dedicado a tratar el tema de La Realidad Aumentada, aplicándola a un cuadro. Hemos tenido que elegir un cuadro y representarlo mientras se nos grababa, después se modificaban algunos aspectos del vídeo, y lo teníamos que subir a Aurasma, de esta forma, cuando se ve el cuadro desde Aurasama se observa cómo los personajes hablan.

Nunca había oído hablar de la Realidad Aumentada hasta este año en clase de TIC. Sinceramente me parece una herramienta muy innovadora, interesante, entretenida y divertida de aprender. Tampoco sé mucho sobre esta herramienta por lo que he buscado información sobre qué es exactamente, en qué consiste, a qué se puede aplicar… Una buena definición sobre Realidad Aumentada es la siguiente que he encontrado:
“La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real”

En el ámbito educativo puede ser un buen instrumento para que los niños aprendan ya que proporciona nuevas formas de percibir e interactuar con el entorno, permitiéndonos un mejor conocimiento de la realidad y la posibilidad de ofrecer experiencias con gran potencial educativo. Permite conectar el mundo real con el virtual.
Por ejemplo, cuando esta aplicación se usa en los museos, los niños al ver que un cuadro habla muestran gran interés y prestan atención tanto al cuadro como lo que dicen. También podría realizarse en exhibiciones, en explicaciones sobre diversos lugares, sobre ríos…así como a otras campos en la educación.
Como he dicho anteriormente, me he informado sobre esa herramienta y he leído que permite interactuar con diferentes elementos en 3D, como la imagen que vemos a continuación, permitiendo que los niños se diviertan mientras aprenden.

Otra aplicación, que últimamente está siendo muy extendida es la instalada en lo móviles que permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Simplemente con tomar una foto a un texto desconocido, se obtiene una traducción sobre el mismo objeto, siendo una aplicación ideal para aquellas personas que viajan mucho y necesitan conocer el significado de alguna palabra.

Podemos decir que la Realidad Aumentada nos permite ir más allá de lo que podemos ver.

CUADRO DE REALIDAD AUMENTADA

Nuestro cuadro se llama "Los jugadores de cartas" cuyo pintor es Paul Cezzane


Es importante destacar que hay cuatro versiones de este cuadro, siendo esta la tercera. Su pintor fue Paul Cezzane, nació en 1839 y murió en 1906, fue pintor posimepresionista. Fue un pintor ignorado que trabajó en medio de un gran aislamiento. Desconfiaba de los críticos, tenía pocos amigos y, hasta 1895, expuso sólo de forma ocasional. además, solo fue apreciado por algunos impresionistras y, al final de su vida, por la nueva generación.

Reflexión sobre Geolocalización - Ignacio Ropero

Podemos clasificar la geolocalización como una nueva aplicación que deberíamos aplicar en la educación para poder actualizarla con creatividad e imaginación tanto de los profesores como los estudiantes.
La geolocalización entraría a la hora de poder convertir la educación, el nivel de aprendizaje que tenemos que vivir, en una etapa más amena y atractiva. Una de las ventajas que podemos sacar de esta herramienta digital, es poder trabajar fuera de clase, movilizando el conocimiento. La geolocalización desarrolla nuestras competencias o habilidades como alumno o, en nuestro caso, docentes. 
Con la geolocalizacíon la tecnología busca asentarse en nuestras vidas, en una sociedad que no puede vivir actualmente sin ella, por lo que su buen desarrollo nos ayuda a adaptarnos e introducir en nuestros alumnos para que puedan aganar avances en su aplicación en su vida diaria. 
La variedad que nos ofrece la geolocalización; trabajada desde dispositivos como el móvil, el ipad o el ordenador, sea  productiva para juegos como hemos visto con las gymkhanas, concursos o marcas de diferentes viajes, como hicimos Israel Muñiz y yo en nuestra visita a Nueva York, da un nivel prácticamente vital en un contexto en el que casi todo progreso informático va a ser positivo para nosotros. 


Reflexión sobre Sugata Mitra - Ignacio Ropero

Asimilando que la sociedad ha cambiado, debemos tener que adaptar la educación a la nueva sociedad creciente. La educación tradicional debe ser cambiada. No todos somos iguales, la educación debe adoptar un nivel de especificidad. La variación entra en el estilo de aprendizaje, en el que cada alumno deberá cubrir todas sus necesidades valorando las diferencias en sus capacidades personales.
En el video de Mitra vimos cómo se produjo en su experimento el desarrollo y la evolución del conocimiento, mediante una pantalla (un agujero) en la pared; mediante una investigación de los propios chicos y chicas que se han ido formando mediante pruebas y más pruebas con el agujero.
La propia imaginación de los chicos/as nos da la idea que necesitamos para el cambio principal que necesita la educación. Son los mismos profesores los que deben cambiar; deben innovar, experimentar y colaborar con todo lo que engloba la educación. La labor del profesor es, y debe ser compleja, complicada y continua y tiene que estar, actualmente, acompañada por una didáctica apropiada para la nueva sociedad y una tecnología que nos ayude para poder conseguir los objetivos que estarían en la lista deseable. En el caso de la participación del profesor en una relación directa con el alumno, el apoyo es vital. El profesor debe poder guiar al alumno para que pueda buscar el conocimiento, mediante unas pautas que ayuden a la autonomía y el desarrollo individual del alumno, tal y como hizo Mitra en su experimento en India.


viernes, 9 de mayo de 2014

Reflexión Class-Dojo - Israel Muñiz

Class Dojo es otra propuesta metodológica creada para fomentar la motivación y el esfuerzo de los alumnos en el aprendizaje. Consiste en la creación de un avatar pudiéndolo personalizar como nosotros queramos y nos representará a la hora de, en este caso, ganar insignias por trabajos realizados o acciones conseguidas. En definitiva es un gran método pedagógico para los alumnos.
La gamificación es un buen método para que los más pequeños y los no tan pequeños aprendan de forma divertida y amena.

Reflexión Geolocalización- PALOMA GIBERT

La geolocalización, también denominada georreferenciación, implica el posicionamiento que define la localización de un objeto en un sistema de coordenadas determinado. Este proceso es generalmente empleado por los sistemas de información geográfica, un conjunto organizado de hardware y software, más datos geográficos, que se encuentra diseñado especialmente para capturar, almacenar, manipular y analizar en todas sus posibles formas la información geográfica referenciada, con la clara misión de resolver problemas de gestión y planificación.
Definición: http://www.definicionabc.com/geografia/geolocalizacion.php
Es decir, la geolocalización es una herramienta que sirve para saber dónde te encuentras automáticamente o para localizar gran variedad de sitios. Esta herramienta se ha extendido en los últimos dos años considerándose un gran avance para la sociedad digital.
El uso de la geolocalización en las escuelas puede servir para que los alumnos desarrollen determinadas competencias y habilidades, así como  potenciar el trabajo de los estudiantes con el entorno que les rodea, con el medio natural y con el mundo real. También nos facilita conocer lugares concretos o visulizarlos. Además, la geolocalización se puede integrar en las áreas curriculares y nos puede servir por ejemplo, en conocimiento del medio, para mostrar imágenes de diversos lugares.
Un ejemplo del uso de la geolocalización es la gymkhana que se realizó por toda la universidad que además de ser divertida fue formativa ya que nos permitió adquirir conocimientos sobre los códigos QR o hacer un mapa de geolocalización.


Reflexión Geolocalización - Israel Muñiz

Una verdadera oportunidad para introducir esta propuesta metodológica dentro de la escuela y poder fomentar el conocimiento y aprendizaje entre todos nuestros alumnos. Con la geo-localización podremos potenciar el trabajo de los estudiantes con el entorno que les rodea, con el medio natural y en definitiva con el mundo real. La geo-localización es considerada una fuerte herramienta digital que se puede utilizad para una gran variedad de acciones. Un ejemplo de ello, es la gymkhana realizada en clase, que, aplicado a los niños puede ser un ejercicio muy formativo a parte de divertido. Por toro lado, en nuestro caso, lo utilizamos para geo-localizar diferentes lugares dentro de la ciudad de Manhattan.
Por último, decir que el poder exportar el mapa a otros sitios como blogger, Facebook, etc. da una infinidad de posibilidades de trabajo con esta herramienta.
A parte, en mi caso, he utilizado la geo-localización para programar mi próximo viaje a Costa Rica, y la verdad, un auténtico lujo!!

Reflexión de CLASS-DOJO- PALOMA GIBERT

En  una de las primeras clases de Sergio, conocimos  CLASS-DOJO que permite llevar un control del comportamiento y actitudes del alumno en el aula, así como mantener el contacto con los padres de éstos.


Esta herramienta permite dar a los niños tanto premios como castigos. El docente es quien crea la clase donde proporcionará a los alumnos insignias positivas y negativas. Además, es muy divertida y entretenida ya que cada alumno debe crear su propio avatar eligiendo las distintas formas que hay, la posición de la boca, colores, etc.


Cada vez me parece más interesante el mundo de las nuevas tecnologías en el aula y en este caso de esta aplicación. Considero que esta herramienta innovadora puede ser fácil llevarla a cabo en las aulas y puede causar gran motivación para que los alumnos mejoren su comportamiento, ya que tienen que crear avatares y querrán conseguir el mayor número de insignias posible. Además, porque al salirse de lo rutinario, los niños muestran más interés.